Mittwoch, 18. Februar 2026 – 13:00 Uhr WIB
Jakarta – Genre Horror im Video Spiel Moderne Spiele sind oft voller plötzlicher Jump-Scares und Szenen extremer grafischer Gewalt. Ein anderer Ansatz kommt jedoch von den Machern der legendären Serie Fatal Frame II: Crimson Butterfly.
In einem gemeinsamen Interview betonten die beiden Regisseure Makoto Shibata und Hidehiko Nakajima diesen Horror Japan wahr hängt nicht von sofortigem Schock oder brutaler Gewalt ab.
Für sie entsteht die stärkste Angst tatsächlich langsam aus einer ruhigen Atmosphäre und dringt in den Geist des Spielers ein.
Eine langsam wachsende Angst
In ihrer Erklärung sagten Shibata und Nakajima, dass der japanische Horror mehr Wert auf Atmosphäre legt als auf Schockeffekte. Jump-Scares können für einen Moment wirksam sein, aber ihre Wirkung lässt schnell nach.
Andererseits hinterlässt das Gefühl des Unbehagens, das sich durch gedämpftes Licht, schwache Geräusche und leere, geheimnisvolle Räume langsam aufbaut, einen viel tieferen Eindruck.
Dieser Ansatz ist in Fatal Frame II: Crimson Butterfly deutlich sichtbar. Das Spiel erzählt die Geschichte der beiden Zwillingsschwestern Mio und Mayu, die in einem verfluchten Dorf voller neugieriger Geister gefangen sind.
Anstatt exzessives Blut und Schreie zu zeigen, nutzt das Spiel Stille, eine tragische Erzählung sowie Interaktionen mit Geistern, wobei eine Spezialkamera als Hauptspannungsquelle dient.
Eine der interessanten Ideen von Para Direktor ist die Überzeugung, dass gruselige Dinge nicht immer gewalttätig dargestellt oder optisch grauenhaft sein müssen. Sie glauben, dass es einen engen Zusammenhang zwischen Schönheit und Angst gibt.
In der japanischen Kultur wird Ästhetik oft mit dunklen Elementen kombiniert. Etwas, das oberflächlich betrachtet schön aussieht, kann unter sich eine tragische oder gefährliche Seite haben.
Dieses Konzept ist die Grundlage für die Atmosphäre von Fatal Frame 2: ein nebliges Dorf, das ruhig wirkt, bezaubernde rote Schmetterlinge und traditionelle Gebäude, die Geschichten von schrecklichen Ritualen erzählen.
Anstatt die Spieler zu schockieren, lädt dieses Spiel sie dazu ein, Traurigkeit, Verlust und Rätsel zu empfinden. Angst entsteht nicht aufgrund expliziter Szenen, sondern weil die Fantasie des Spielers weiterarbeitet.
Laut Shibata und Nakajima ist guter Horror Horror, der Raum für Fantasie lässt. Wenn zu viel grafische Gewalt gezeigt wird, muss der Spieler nicht mehr glauben, dass alles klar dargestellt wurde.
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Wenn dagegen etwas nur angedeutet ist, ist es das Gehirn des Spielers, das die Lücken füllt, und die Ergebnisse sind oft viel beängstigender.
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